腾讯-游戏策划培训生-面试经验

以下内容来自于应聘者回忆整理

很多同学都想得到腾讯的实习或者校招机会。那从过来人的角度谈谈,要通过腾讯的实习、校招面试,都有哪些经验和注意事项呢?今天就跟大家分享一下。

总体情况:面试流程:笔试-群面-初试-复试

一、笔试

游策笔试题没有行测题,分为客观题和主观题两部分。

1、客观题 主要三类题型,

(1)今年知名现象级游戏的内容特色,制作厂商,游戏平台等基本知识(涉及了网游阴阳师,单机 巫师,绝境逢生等等大制作),

(2)数值计算类的题目,包括瀑布模型,圆桌模型,武器升级概率计算(1/3 升级, 1/3 不变,1/3 降级,问升到 5 级的期望),经验值平滑公式

2、主观题

设计一道关卡(需要手绘地图上传 ) 、设计一个 MOBA 英雄 、设计一个特定世界观下的游戏背景

二、群面

面试题目为吃鸡(和平精英)端改手的可行性分析。

思路:可行性 市场层面分析(包含面向的用户人群,是否符合当下移动端游戏趋势 美术实现分析(原生画风是否修改,贴图质量问题 玩法技术分析(核心玩法移植,枪械移植,地图移植,UI 移植等等 群面已知的面试题目:吃鸡端游移植手游、下列游戏改编成 IO 游戏(祖玛,连连看,俄罗斯方块,真正的脑洞题)、王者荣耀改编成 MMORPG

三、初试

总体情况:问题围绕游戏经历展开。 如果不玩 FPS 类游戏极有可能会止步初试,全程围绕 OW 提问。

1、游戏中印象最深的地图,策划的设计思路是怎样的? 策划是按什么思路来设计英雄的?

(1)构思过程
获取相关资料,做好制作前的准备。

来源:①开发计划、关卡制作规范、关卡一览表。②与主策划或其他关卡策划交流。③网上搜索

这时候你脑海中应该已有关卡的大致雏形,关卡的难度、剧情、时长都已经确定下来。

(2)设计过程

制作关卡示意图,关卡示意图会标明关卡流程、场景布置(地上物、建筑、敌人、出生点等等)

作用:①项目存档②与他人交流或提需求③方便后续工作。
关卡示意图相当于关卡的施工方案,要求不仅你自己能看懂,别人也要能看懂,并且将方案交给别人做时,也能做到八九不离十。

(3)制作过程

根据制作流程,向各部门该交流交流,该提需求提需求。

(4)测试验收
配置完成后,使用发布工具把资源放到服务器里去。然后等服务器更新,进游戏测流程改bug,差不多就可以填验收通过了

2、 吃鸡和 H1Z1 的区别,为什么吃鸡更火?

【 吃鸡和 H1Z1 的区别】

地图:吃鸡的地图设计为荒岛,上面有无数的乡镇或偏僻建筑。而H1Z1的地图是一个巨大的隔离城市,有许多巨大的建筑和茂密的森林住宅区等等…
画质:H1Z1的引擎是行星边际2的游戏引擎制作,吃鸡则是虚幻4
枪械:H1Z1主要武器只有3种,AR,AK和喷子…有时候运气好还可以从空投开出狙…没了,吃鸡有有很多,玩家也只能携带两把主武器所以需要慎重挑选。
其他区别:H1Z1可以把各种物品塞进自己的包,防弹衣,别的包,枪

吃鸡的包里只能装各种弹药汽油和补血用的道具
轰炸的时候H1Z1可以听见炮弹掉落下来的声音,增加紧张感,吃鸡就只是咚咚咚的各种爆炸…
H1Z1的优点:地图设计不错,缩圈时候的音乐还有轰炸的时候非常有代入感
吃鸡的优点:多样化的武器和配件,较好的画质,根据距离弹道也会有所改变

【为什么吃鸡更火】

吃鸡场景更真实,外挂相对少一些。h1z1以前对国内玩家很不友好,锁区,无故封号。吃鸡刚出宣传也很到位,玩的主播非常多,带动起来销量

总结:初试不会特别细化,更多考察你基本的游策素质。

四、复试

总体情况:总监面,细化挖掘你的游戏经历,考察你是否有成为优秀游策的潜力。 总监是逆战的制作人,没有 FPS 经历会非常被动,做游戏策划最好不要太有偏向性锁死自己。

1、MOBA 游戏中,LOL 选定英雄不能更改和 OW 可以在游戏中更换英雄两种系统的优劣以及策划选择它们的原因?

2、守望先锋设计的新英雄反响不好的原因?

考虑到《守望先锋》的世界观是科技更加发达的未来,对于精神病应该有更加妥善的治疗方法,但在西格玛的背景故事中,精神病患者受到的依然是拘束和看管,一些玩家认为这是一种不恰当的设计,更是一种刻板印象的体现。而精神病患者自然不愿意让这样一个角色来代表自己。

3、守望先锋玩家流失的原因?

(1)游戏难度较大

守望先锋作为一款将FPS与MOBA类游戏结合在一起的游戏其本身对于玩家要求的确较高,你至少要有一定的FPS基础和MOBA基础。通俗的讲你至少要玩过LOL或者DOTA和FPS类的游戏,才能对此游戏有一个较深的理解。

(2)游戏节奏过快

守望先锋游戏内容表现比较混乱,正常比赛中 守望先锋并没有所谓的“间歇期”,一整局比赛中充斥着对抗,不同英雄的技能视觉特效在战场中交织,终极技能的音效会在整个地图上回响,战斗焦点也在不断变化

(3)游戏定位模糊

守望先锋是介于FPS和MOBA类的一种游戏那么它的具体定位到底是什么?

MOBA? FPS?许多玩家在体验过后会说这个游戏还是偏向FPS更多一些

但同时却出现了一个问题 它既有远程英雄却还有近战格斗英雄,问题又来了它是射击游戏还是格斗游戏?有一位使命召唤的职业玩家A+曾经说,他玩守望先锋打不准源,这又是一个问题许多英雄有着高机动性这改变了这款游戏的原始定位。

(4)游戏平衡性难以维持

许多游戏都有一句俗语“一代版本一代神”这句话对于守望貌似更加严重,迄今为止都出现了那些阵容版本了:长短枪 地推 231 303 放狗 超级放狗 天地狗 双飞

首先守望先锋斥巨资打造各种比赛为的就是提高守望知名度,因此衍生出许多战队,而版本的更新换代一方面是有由于游戏公司的设计,另一方面其实就在于各个战队的研究,而由于平衡性的原因所以版本更换非常快,各大战队的战术也变换的很快,这就导致了高端局玩家和低端局玩家玩的游戏貌似不是同一个游戏。

(5)未来发展很不乐观

守望先锋又准备推出一个新英雄 末日铁拳,看名字就知道了 近战 格斗,PTR已经登录。而守望继续这样发展对于一些经典英雄将会十分不友好,这样一来游戏平衡性会更差。

4、兽人必须死 PVP 为什么不够好玩?如何改进?

《兽人必须死》国服刚推出的时候主打的是塔防MOBA,塔防加上MOBA的模式令人眼前一亮;虽然也有召唤兽人小兵、也有陷阱,但是对战双方英雄之间的PK才是重头戏。

但在随后几个测试版本中,《兽人必须死》逐渐的融入了越来越多的PVE元素,成为了一款PVE与PVP共存的独树一帜的塔防对抗类游戏。

目前游戏只剩下PVE玩法,而在本次不删档的版本中,游戏内容再次发生巨大变动:PVP模式被全砍,只剩PVE玩法。在战役中提供了依靠等级解锁的序章、学徒、猎手、大师、宗师的难度副本,其中除了序章是单人教学以外,其他副本均可组队闯关;而在无尽挑战玩法中,玩家将会和队友一起抵挡兽人的进攻波数,尽量活到最后;在每周挑战玩法中,如何单人获取更高分数进入排行榜才是我们最关心的事情。

整体来说就是《兽人必须死》已经完完全全变成了一款以PVE塔防为核心的联机游戏。

5、王者荣耀英雄每升级一次技能的数值或成什么曲线增长?

王者荣耀和英雄联盟一样,技能在游戏中可以随着等级升涨而升涨,游戏以外技能是无法升级的,只有靠佩戴好的铭文来提高英雄战斗力。

6、某英雄弹匣数量,技能 CD,设计思路?

7、其他简历简单地问了一点。

一点建议:不够深入思考过的游戏不要随意提及

总结:总监面问的非常细致,每个人都差不多面试 1 个半小时

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